
“Ju lutem hiqeni këtë lojë nga kompjuteri im…ju faleminderit,” shkruhej në email-in drejtuar një përfaqësuesi të shërbimit ndaj klientit për High 5 Casino, një lojë celulari që i lejon njerëzit të shpenzojnë monedha virtuale në makina slot të stilit të Las Vegas-it.
“Na vjen keq që po dëgjojmë se po keni një problem. Nuk jam i sigurt nëse e kuptoj saktësisht se cili është problemi juaj,” u përgjigj një punonjës i High 5 Games, prodhuesi i aplikacionit.
“A mund të na jepni pak më shumë detaje mbi atë që po ndodh saktësisht?”
“Faleminderit për përgjigjen tuaj të shpejtë,” shkroi klienti.
“Lojërat janë argëtuese për t’u luajtur, por kam një problem dhe duhet të ndaloj së luajturi aq shumë pasi është paksa si varësi dhe blerja e krediteve është totalisht jashtë kontrollit për mua… siç e keni marrë me mend, jam paksa i turpëruar ta them! Kështu që rruga ime e vetme është ta fshij, pasi po kam disa vështirësi financiare për shkak të luajtjes sime, pasi jetoj vetëm dhe është mërzitja ajo që më mban të përfshirë. Faleminderit për mirëkuptimin tuaj!! Është thjesht dobësia ime!!”
Ajo që ndodhi më pas mund të shkelte ligjin në një kazino të rregulluar apo pikë bastesh sportive. Nëse një klient, personalisht ose online, deklaron se është i varur nga bixhozi, jeton vetëm, ka probleme financiare dhe është jashtë kontrollit, shumë shtete të SHBA-së mandatojnë pothuajse të njëjtin reagim: Ofroni mbështetje, përfshirë vetëpërjashtimin. Vendosini ata në një listë të klientëve të ndaluar.
Por ky është një lloj tjetër bixhozi. Në fakt, prodhuesit e lojërave thonë se nuk është bixhoz fare, sepse bëhet përmes asaj që industria e quan kazino sociale. Dhjetëra miliona njerëz i luajnë ato çdo ditë. High 5 Casino, Jackpot Party, Slotomania dhe aplikacione të ngjashme reklamohen si thjesht argëtime për qejf që mund të luhen falas.

Dhe vërtet mundet: Ju e shkarkoni lojën pa kosto dhe filloni me një sasi të vogël monedhash. Por pothuajse me siguri do t’ju mbarojnë – sepse, si në çdo kazino, është shtëpia që fiton gjithmonë. Më pas, do nxiteni përmes një vargu dritaresh pop-up që të paguani para të vërteta për më shumë monedha, për të shmangur pritjen (mbase një orë, mbase gjithë ditën) derisa loja të lëshojë më shumë monedha falas. Edhe kur paguani, dhe fitoni, nuk mund të tërhiqni para. Ky është elementi përcaktues i një kazinoje sociale; çmimi është monedha imagjinare, dhe mbase pak dopaminë.
Duke pasur parasysh që nuk mund të fitoni para të vërteta, lojërat e stilit kazino prodhojnë një sasi mahnitëse të ardhurash të prekshme, më shumë se 11 miliardë dollarë në vitin 2025, sipas firmës së inteligjencës së tregut Sensor Tower Inc. Dhe dhimbje të vërtetë: Disa lojtarë kanë shpenzuar më shumë se 1 milion dollarë, kanë menduar vetëvrasjen, kanë hipotekuar shtëpitë ose janë divorcuar nga bashkëshortët për shkak të lojërave.
Përfaqësuesit e High 5 në fillim u duk se e kuptuan gravitetin e situatës së klientit. “Vlerësojmë që na keni shkruar,” u përgjigj një punonjëse tjetër. Ajo ofroi të mbyllte llogarinë.
Pastaj ajo nuk e bëri.
“Nuk do dëshironim t’ju humbisnim si lojtar, ndaj kemi mbyllur dyqanin tuaj të monedhave duke ju penguar të bëni blerje në të ardhmen,” shkroi punonjësja e High 5.
“Për më tepër, duke qenë se jeni një lojtar kaq besnik, ne kemi kredituar llogarinë tuaj me një miliard monedha për besnikërinë tuaj të përkushtuar.”
Një miliard monedha ishin të mjaftueshme për të zgjatur lojën për ditë të tëra. A e konsideroi kompania se kjo mund të ishte gjithashtu e mjaftueshme për të motivuar një person që e përshkruan veten si të varur që të hapë një profil të ri pagese dhe përfundimisht të fillojë të blejë përsëri monedha? I pyetur për këtë në gjykatë vitin e kaluar, Anthony Singer, CEO i High 5, tha jo.

Jay Edelson tregon klipe të njerëzve që thonë se janë bërë të varur nga lojërat sociale të kazinosë. Firma e tij ligjore ka ngritur padi kolektive duke pretenduar se produktet e krijuesve të lojërave përbëjnë bixhoz. Kompanitë thonë se lojërat janë vetëm për argëtim. Një numër i tyre kanë arritur marrëveshje
Kjo ishte vetëm një nga shumë çështjet që Singer u desh t’i shpjegonte një jurie në Tacoma, Washington, si pjesë e një padie kolektive që akuzonte kompaninë për shkeljen e ligjeve të shtetit për bixhozin. Ai u bë ekzekutivi i parë i një kazinoje sociale që pyetej në një gjykatë të hapur rreth mekanikave të fshehura të këtij biznesi.
Shpenzuesit e mëdhenj, iu tha jurisë, përshkruheshin brenda High 5 si “balena” ose “monetizues”. Kur një punonjës raportoi se një përdoruese – “e mira Patty… alena me zakone të çmendura monetizimi” -ishte blerë disa paketa monedhash në një ditë të vetme, një tjetër sugjeroi t’i dërgonin “një kuti verë ose tre” në shtëpinë e saj për ta mbajtur duke klikuar te loja e saj e preferuar, Ciao, Roma!
“Ok” u përgjigj Patrick Benson, zëvendëspresidenti i High 5 për marketingun e integruar.
“Shpresoj që ajo të ulet me një kuti verë sonte dhe të luajë C. Roma gjithë natën.”
High 5 refuzoi të komentonte për këtë histori.
Elementet e kazinove sociale përshkojnë të gjitha llojet e lojërave që nominalisht nuk kanë të bëjnë me bixhozin. Pothuajse çdo lojë fitimprurëse online ka përshtatur mekanikat e bixhozit të makinave slot dhe hedhjes së zareve, duke i integruar ato në atë që duken si aventura fantazi, misione me gjuajtje apo lojëra fëmijësh. Edhe kompania Hasbro Inc. e ktheu lojën e tavolinës Monopoly, të vjetër një shekull, në aplikacionin hit Monopoly GO! Të ardhurat e aplikacionit kanë kaluar 6 miliardë dollarë që kur u prezantua në vitin 2023, falë shitjeve brenda lojës të zareve, paketave të letrave misterioze dhe elementeve të tjerë.

Ekipi në Edelson diskuton punën e ardhshme. Firma ka ngritur padi në emër të lojtarëve kundër platformave teknologjike që publikojnë aplikacione kazinoje sociale, duke thënë se platformat po lehtësojnë lojërat e fatit të paligjshme. Platformat thonë se nuk janë përgjegjëse për përmbajtjen e palëve të treta
Platformat teknologjike – Apple, Google, Meta – kanë gjithashtu një rol në këtë. Ato kanë mbledhur një pjesë deri në 30% për veten e tyre nga blerjet brenda aplikacionit. Ato kontrollojnë aplikacionet para se t’i lejojnë në dyqanet e tyre dhe u dërgojnë softuerin dhe përditësimet e tij përdoruesve. Google dhe Apple gjithashtu mbajnë aplikacione bixhozi me para të vërteta dhe të licencuara në dyqanet e tyre ku lejohet ligjërisht, por ato nuk mbledhin komisione prej tyre sepse platformat ndalojnë përdorimin e faturimit brenda aplikacionit për baste të tilla.
Asnjë platformë nuk duket se ka përfituar më shumë nga ekonomia brenda aplikacioneve sesa Apple Inc., App Store i së cilës sheh më shumë blerje se çdo treg tjetër celular.
Kompania vëren se shumica dërrmuese e zhvilluesve të aplikacioneve paguajnë zero komisione (blerjet si shpërndarja e ushqimit shkojnë direkt te shitësit) dhe shumica e atyre që paguajnë komisione kualifikohen për një normë të ulur prej 15% përmes programeve për bizneset e vogla.
Por falë një rrethi relativisht më të vogël aplikacionesh me fitime më të larta, Apple bën më shumë para nga lojërat e të gjitha llojeve sesa nga shitja e laptopëve, tregon një analizë e Bloomberg. Apple tha se e kundërshtonte këtë pohim sepse bazohej në vlerësime dhe metrika që vetë Apple nuk i vlerëson.
Disa shtete i kanë nxjerrë jashtë ligjit lojërat e kazinove sociale. Të tjerë kanë kërkuar të kufizojnë shtrirjen e tyre. Platformat i kanë pajisur aplikacionet me vlerësime moshe me qëllim që të paralajmërojnë të miturit. Por të ardhurat vijojnë të rriten. Ato janë më shumë se dyfishuar në gjashtë vitet e fundit.

Ingram në shtëpi, dhe loja që ajo njëkohësisht e do dhe e urren
Mark Zuckerberg ishte ende ai djaloshi i dobët që la Harvardin, me bluzë gri, i saposhpallur Personi i Vitit nga revista Time, kur Facebook kaloi 500 milionë përdorues globalë në vitin 2010 dhe kaloi për pak kohë Google-in si faqja më e vizituar në internet. Jeta filloi zhvendosjen e saj të pashmangshme online.
Filluat të dëgjonit nga miq që nuk i kishit parë prej vitesh dhe e gjetët veten duke kaluar kohë në Candy Crush dhe FarmVille. Ato lojëra, si shumë të tjera, ofronin blerje brenda aplikacionit për fuqizime ose xhevahire magjike e të tjera, por paratë e përfshira ishin modeste.
(Të paktën në fillim pasi ka raporte për njerëz që kanë shpenzuar 100,000 dollarë në Candy Crush.)
Steve Jobs, ndërkohë, kishte zbuluar tashmë App Store si depo e vetme e softuerëve të palëve të treta për iPhone, me Apple që merrte komisionin e saj prej 30% mbi shitjen e aplikacioneve dhe, më vonë, mbi blerjet brenda aplikacionit. I pyetur gjatë një prezantimi në vitin 2008 nëse kjo përbënte një monopol, Jobs, me trikon e tij të zezë, ngriti supet. “Nuk kemi ndërmend të bëjmë para nga App Store,” tha ai.
“Në parim po ua japim të gjitha paratë zhvilluesve këtu, dhe nëse ajo 30% paguan për vrapimin e dyqanit, kjo do të ishte shkëlqyeshëm.”
Potenciali u bë i qartë shpejt. Në vitin 2010, një grup zhvilluesish nga Seattle prezantuan atë që e quajtën një “lojë kazinoje bazuar në rrjetin social,” një lojë slot me emrin DoubleDown Casino. Vitin pasardhës, 4.7 milionë njerëz në muaj po e luanin, duke e bërë atë lojën e katërt më të njohur në Facebook (i cili procesonte pagesat dhe gjithashtu merrte 30% të shitjeve). Në vitin 2011, kompania izraelite Playtika nxori Slotomania, një tjetër hit. Pagesat brenda aplikacionit filluan të vërshonin.
Rritja shpërthyese e surprizoi Sean Ryan, i cili iu bashkua Facebook-ut në 2011 si drejtori i parë i partneriteteve të lojërave. Kur u takua me Playtika-n, ai u bë më i mistifikuar.
“Thashë, ‘Kjo s’ka sens, pse do ta luanin njerëzit këtë nëse nuk kanë mundësi të bëjnë para?’”
Po atë vit, thotë ai, dikush në departamentin ligjor në Facebook, tashmë i quajtur Meta Platforms Inc., e inkurajoi atë të telefononte dhe të bënte një lloj kontrolli mirëqenieje për një lojtar që kishte shpenzuar 10,000 dollarë në një muaj.

“Ishin ditët e para të lojërave falas dhe ne as nuk e dinim se ishte e mundur të shpenzohej aq shumë,” thotë Ryan. Klienti e shau Ryan-in.
“Disa njerëz shpenzojnë para për drogë, disa për makina,” kujton ai t’i ketë thënë burri.
“Unë shpenzoj para për lojëra. Mos më telefono më kurrë.” Avokatët e Facebook i rishikuan kazinotë sociale dhe përcaktuan se ishte argëtim, jo bixhoz, thotë Ryan.
Biznesi i kazinove sociale, jo më pak se biznesi i rregullt i kazinove, u ndërtua mbi një pjesë të vogël lojtarësh që shpenzojnë shumë dhe e kanë të vështirë të ndalojnë. Catherine Witt filloi të luante DoubleDown Casino në 2011 pasi djali i saj më i vogël vdiq nga vetëvrasja. Martesa e saj 25-vjeçare po shpërbëhej.
“Rrija shumë në dhomën e gjumit dhe luaja,” dëshmoi ajo në një depozitim për një padi kolektive të vitit 2018. Ajo tha se humbi pothuajse 50,000 dollarë, krijoi borxhe në kartat e kreditit dhe mbeti prapa me taksat.
Një grua tjetër, tani 78 vjeç, i tha gjykatës në të njëjtën çështje se kishte menduar t’i jepte fund jetës së saj për shkak të stresit që i shkaktoi bashkëshortit të saj duke futur mijëra dollarë në DoubleDown. “Sidoqoftë, unë jam një e krishterë e fortë dhe nuk do bëja kurrë vetëvrasje,” dëshmoi ajo. (Deklarata u redaktua më vonë në arkivat e gjykatës, kështu që Bloomberg Businessweek nuk po e përmend emrin e saj.)
Sandra Logan, një veterane, tani 65 vjeçe, ishte e shtrirë me kurrizin e thyer kur, siç i tha gjykatës, u fiksua pas DoubleDown Casino, duke luajtur pa ndalesë për dy ose tri ditë, duke e lënë, e pastaj duke filluar përsëri.
“Ndihesha si një mi që duhej të kthehej dhe të vazhdonte të luante,” tha ajo. Më në fund iu desh t’i pranonte vajzës së saj se i kishin mbaruar paratë për të blerë ushqim. Një grua që mburrej se blinte këmisha 5 dollarëshe te “The Salvation Army”, Logan ishte thellësisht e turpëruar nga përvoja.
“Aty humba aftësinë time për të qenë një grua kursimtare,” tha ajo.
“Thjesht e humba atë verë.”
Sa do e pashpjegueshme që është kjo sjellje, edhe për vetë lojtarët, ajo ndjek një model. Antropologia kulturore Natasha Dow Schüll kaloi më shumë se një dekadë në kazinotë e Las Vegasit para se të publikonte studimin e saj momental të vitit 2012, Addiction by Design (Varësia nga Dizajni). Sekreti u bë i qartë për të kur një e varur nga makinat slot e quajtur Mollie përshkroi “zonën”: Vetëdija për kohën, madje edhe për trupin e saj, zhdukej. Qëllimi është të qëndrosh në këtë zonë sa më gjatë të jetë e mundur, jo domosdoshmërisht të fitosh.
“Siç e thonë lojtarët, as kontrolli, as rasti, as tensioni midis të dyve nuk e shtyn lojën e tyre; qëllimi i tyre nuk është të fitojnë, por thjesht të vazhdojnë,” shkroi Schüll.
Vitin pasi Logan preku fundin, një projektues lojërash në Double Down i tha një mbikëqyrësi se ekipi i tij kishte mbledhur një bibliotekë veprash kyçe, mes tyre librin e Schüll (duke e mbajtur mend titullin gabim si Design by Addiction), dhe kërkoi rimbursim për tituj të ngjashëm mbi psikologjinë e lojtarëve.
“Jam i lumtur ta miratoj këtë,” u përgjigj Joe Sigrist, atëherë menaxher i përgjithshëm.

Edelson është partner me Jay Edelson dhe Eli Wade-Scott
Ky shkëmbim u shfaq në email-et e dorëzuara firmës ligjore Edelson në Çikago, e cila ishte pas padisë së Double Down, padisë së High 5 dhe një sërë të tjerash. Schüll mori një email në 2018 nga një avokat i Edelson, duke e pyetur nëse pajtohej me kompanitë se çipat virtualë nuk ishin gjëra me vlerë.
“Thashë, ‘Kjo është një gjë absurde për ta që ta argumentojnë,’” kujton ajo.
Nuk ishte thjesht semantikë. Kjo mungesë e supozuar e vlerës monetare ishte pikërisht ajo që i lejoi kazinotë sociale të mbeteshin të parregulluara, dhe kështu të mos kishin asnjë përgjegjësi ligjore të qartë për vështirësitë e klientëve të tyre.
Schüll i tha avokatit se, edhe në makinat slot të vërteta të Las Vegas-it, njerëzit nuk përdorin më monedha – ata marrin kredite virtuale në një ekran. Tërheqja vjen që nga “kutitë e Skinner-it” të zhvilluara në vitet 1930 nga shkencëtari i sjelljes B.F. Skinner, i cili zbuloi se dhënia e kokrrizave të ushqimit minjve në intervale të rastësishme bënte që disa të shtypnin me furi një levë në kërkim të tyre. Disa nga të varurit që Schüll ndoqi kishin edhe një emër sarkastik për veten: njerëzit-minj.
Jay Edelson, themeluesi i firmës, kishte fituar reputacionin si “njeriu me më pak miq në teknologji”—një figurë e frikshme që kishte fituar më shumë se 1 miliard dollarë në marrëveshje nga rastet e privatësisë së të dhënave. Gjithsesi, firma ngriti paditë e saj. Gjykatat fillimisht i përforcuan dyshimet e Edelson-it. “Filluam t’i sillnim rastet dhe u shkatërruam,” thotë ai. Shumica e gjyqtarëve vendosën se para të vërteta duhej të ishin në rrezik që lojërat të konsideroheshin bixhoz.
Argumenti i firmës më në fund depërtoi në një padi në shtetin e Washington-it kundër Big Fish Casino. Gjykata e Apelit e Rrethit të 9-të të SHBA vendosi në vitin 2018 se monedhat virtuale ishin një “gjë me vlerë”, sepse ato zgjasnin aftësinë për të vijuar luajtjen e një loje. Me atë dritë jeshile, Edelson solli veprime të ngjashme kundër çdo operatori kryesor të kazinove sociale. Prodhuesit e lojërave argumentuan se lojërat e tyre nuk ishin bixhoz i paligjshëm, sepse lojtarët nuk kanë nevojë të paguajnë për të luajtur dhe nuk janë kurrë fitues ose humbës të diçkaje me vlerë. Pastaj ata ranë në marrëveshje .
Në katër vjet, marrëveshjet në rastet e Washington-it arritën në mbi gjysmë miliard dollarë. Playtika pagoi 38 milionë dollarë në 2021. Big Fish Casino pagoi 155 milionë dollarë po atë vit. Zynga Inc. pagoi 12 milionë dollarë në 2022, dhe SciPlay Corp. pagoi 24.5 milionë dollarë. DoubleDown pagoi 415 milionë dollarë në 2023.
Përdoruesit në disa nga këto raste morën rimbursime. Playtika, Zynga dhe DoubleDown refuzuan të komentojnë. SciPlay tha se “operon brenda ligjeve të zbatueshme.” Asnjë nga kompanitë nuk pranoi keqbërje, dhe shumë vazhduan operimin. DoubleDown është ende një gjenerues i madh parash, me një fitim prej 103 milionë dollarësh mbi shitjet prej 360 milionë dollarësh vitin e kaluar. Rreth 8% e përdoruesve të saj të kazinove sociale shpenzuan para të vërteta, dhe ata paguan mesatarisht më shumë se 2,800 dollarë secili vitin e kaluar.
High 5 nuk ra në marrëveshje, prandaj zbulimi i provave në atë rast ishte i gjerë. Pjesë u lexuan me zë të lartë në gjykatë para Singer, në dëshmi.
“Menjëherë, ajo filloi me një model shpenzimi varësues,” i shkroi një punonjës i High 5 një kolegu për një lojtare – duke nënkuptuar një pikë pozitive të dhënash, jo diçka që duhej monitoruar.
“Ajo bëri 11 blerje në ditën e saj të parë.”

Në një shkëmbim tjetër, punonjësit diskutonin strategjitë për të riaktivizuar tri “balena” që nuk kishin shpenzuar asgjë prej muajsh. Ata listuan shumat që çdo person kishte shpenzuar në lojë: 1,044,291 dollarë; 630,995 dollarë; 755,734 dollarë.
Disa lojtarë u veçuan për atë që stafi i High 5 e quante “drenim i monedhave”. Ata morën qasje në lojëra ekskluzive, një shpërblim në dukje. Këto lojëra ishin projektuar me baste minimale të larta në mënyrë që lojtarët të digjnin depot e tyre shpejt dhe, idealisht, të shpenzonin më shumë.
“Objektivi i këtij promovimi është të drenojë monedhat nga balenat me rezerva të mëdha,” shkroi një punonjës.
“U bëra zhvillues lojërash për të bërë lojëra, jo për të projektuar sisteme monetizimi manipuluese.”
Shanset nuk ndryshonin kurrë, por lojtarët zbuluan se sa më thellë futeshin në lojëra, aq më të shtrenjta bëheshin monedhat për t’u blerë. Një paketë që dikur kushtonte 2 dollarë mund të kushtonte papritur 10 dollarë.
Scopely Inc., prodhuesi që solli Monopoly GO! në treg, nuk e karakterizon atë si një lojë kazinoje sociale. Por pas pamjes së saj të lojës së tavolinës, ajo huazon mekanikat e një loje slot të njohur të quajtur Coin Master. Bie në një hekurudhë ose te “Shansi”, dhe dërgohesh në lojëra anësore që janë në thelb rrota ruleti dhe letra gërvishtëse. Shpërblime të rastësishme ka kudo; është një kuti Skinner-i, pak a shumë.
Lilyana Iriti, një koordinatore llogarish në Indiana, filloi të luante Monopoly GO! me miqtë dhe pastaj nisi një grup bisede që ka pasur deri në 15 anëtarë. Ata e quajnë veten “Mamatë e Monopoly GO!”. “Asgjë nuk e mund ndjenjën e të qenit në gjendje të hedhësh zare pafund dhe të fitosh para false me miqtë e mi,” tha ajo. Nga ana tjetër, duke shpenzuar të paktën 2,000 dollarë, ajo kuptoi kohët e fundit se duhej të vendoste kufij dhe e uli veten në një buxhet prej 40 dollarësh në muaj. Ky është një komunitet që edhe e dashuron edhe e urren lojën.
Monopoly GO! ka qenë një balsam për Hasbro. Ajo solli 168 milionë dollarë të ardhura në vitin fiskal 2025. Kjo ndihmoi në zbutjen e rënies së shitjeve të lodrave. Kur një analist e pyeti si duhet ta vlerësonte aksionin e kompanisë tani që fëmijët nuk po luajnë më lojëra tavoline, zyrtarja e lartë Gina Goetter bëri shaka: “Duhet t’i bëjmë të varur pas Monopoly GO!”
Përdorimi i gjerë i shpërblimeve të ngjashme me bixhozin ka filluar të tërheqë vëmendjen e rregullatorëve dhe është një pikë e dhimbshme edhe mes projektuesve të lojërave.
“Kush dëshiron të punojë në përsosjen e një algoritmi për të maksimizuar se sa shumë loja do të jetë në gjendje të nxisë një varësi nga bixhozi?” shkroi Nadina Carla Cardillo, një zhvilluese grafike në Spanjë.
Ryan, ish-kreu i partneriteteve në Facebook, thotë se rritja e industrisë tani mbështetet te blerjet brenda lojës.
“A po u kërkohet projektuesve të nxisin njerëzit të vazhdojnë? Sigurisht që po,” thotë Ryan, i cili tani drejton kompaninë e tij të lojërave online, Zoot. Ai i provon lojërat e reja për të paktën një orë çdo ditë, por përpiqet të mos luajë asnjë lojë të vetme për më shumë se 10 orë.
“Në disa nga këto lojëra, kur jam rreth pesë orë brenda, fillon ‘shtrëngimi’” thotë Ryan.
“Shtrëngimi është kur fillon të të mbarojë një burim, një jetë, një kjo apo ajo – ky është fillimi i lakut të monetizimit.”
Steve Jobs qëlloi në shenjë për shumë gjëra, por ai nuk duket se e parashikoi vlerën e App Store. Deri në vitin fiskal 2025, drejtimi i një dyqani për lojëra me miliarda dollarë pagesa ishte bërë një biznes që rivalizonte kompjuterët, sipas analizës së Bloomberg. Apple prodhoi fitim bruto prej më shumë se 11 miliardë dollarësh nga shpenzimet në lojëra, krahasuar me 9 miliardë dollarë për Mac-et. Apple thotë se kjo analizë është “thelbësisht me të meta”, por nuk e mohoi se fitonte më shumë nga lojërat sesa nga Mac-et vitin e kaluar.
Në shtatorin e kaluar, një gjykatës në Kaliforni lejoi që një padi kundër platformave (Apple, Google, Meta) të vijonte mbi bazën e rolit të tyre si procesorë pagesash, jo thjesht botues, të aplikacioneve të kazinove sociale. Apple thotë se për aplikacionet që paraqesin bixhoz të simuluar, ato udhëheqin industrinë në mbrojtjen e përdoruesve duke zbatuar një vlerësim moshe 18+ dhe duke kërkuar nga zhvilluesit të zbulojnë shanset për artikujt virtualë të rastësishëm para blerjes.
Në vitin 2021, kreu i Apple, Tim Cook, dëshmoi se shumica e të ardhurave të App Store vinin nga blerjet brenda aplikacionit nga lojtarët. Dokumentet treguan se 1% e lojtarëve mbanin në thelb atë kosto, duke llogaritur 64% të faturimeve të lojërave. Gjykatësja Yvonne Gonzalez Rogers i bëri presion Cook-ut: “Industria e lojërave duket se po sjell një sasi joproporcionale parash.”
Cook pranoi: “Kemi bërë një zgjedhje, po.”
Gjykatësja u përgjigj: “Por duket se është fitimprurëse dhe e fokusuar në blerje që bëhen sinqerisht mbi baza impulsive.”
Ndërsa shumë moshatarë të tij ranë në marrëveshje, High 5 zgjodhi të vijonte luftën. Singer mbetet ekzekutivi më i lartë që u përgjigj publikisht. Gjatë dëshmisë së tij, shkëmbimet u bënë luftarake. “Njerëzit në industri, askush nuk mendon se ky është bixhoz,” tha ai. Kur avokatët i lexuan email-et e punonjësve të tij, Singer tha se ishte i zhgënjyer nga termat si “balena”.
Avokatja Kaleigh Boyd e pyeti: “Ju nuk kontaktuat me këta individë që shpenzonin dhjetëra mijëra dollarë në aplikacionin tuaj për të parë nëse po vuanin?”
Singer u përgjigj se lojtarët i shkruanin letra falënderimi, madje edhe nga shtrati i vdekjes ose me kancer, duke thënë se loja i ndihmoi.
“Kjo gjë është një gjë e mirë. E kuptoj që ka ca të keqija, por, o Zot, ato janë aq të mira.”
Gjatë marrjes në pyetje, Singer më në fund pranoi:
“Pyetja që po bëj është: Për individët që kishit identifikuar si shpenzues të dhjetëra mijëra dollarëve, ju nuk kontaktuat me ta për të parë nëse po vuanin në ndonjë mënyrë, apo jo?”
“Unë personalisht jo,” tha Singer.
“Nuk bëhet fjalë vetëm për argëtim për këtë person, apo jo, Z. Singer?”
“Jo.”
“Jo, bëhet fjalë për t’i bërë ata të shpenzojnë para, apo jo?”
“Po.”
“Sepse kur ata shpenzojnë para, ju bëni para?”
“Po, por—po.”
Juria dha verdiktin pak ditë më vonë, duke urdhëruar High 5 të paguante pothuajse 25 milionë dollarë dëmshpërblim. Në prill, kompania ra dakord për një marrëveshje, kushtet e së cilës nuk janë bërë publike. High 5 nuk e ofron më lojën në shtetin e Washington-it. Në shumicën e të tjerëve, ajo është ende falas për t’u luajtur, përmes Apple, Facebook dhe Google.
VINI RE: Ky material është pronësi intelektuale e Wall Street Journal